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Resumen (abstract)  En Asturies conviven dos idiomas: el asturiano como idioma propio y el castellano como idioma oficial. El contexto actual dista…
Resumen (abstract)  En Asturies conviven dos idiomas: el asturiano como idioma propio y el castellano como idioma oficial. El…

Resumen (abstract) 

En Asturies conviven dos idiomas: el asturiano como idioma propio y el castellano como idioma oficial. El contexto actual dista mucho del bilingüismo equilibrado hacia el que se avanzó en otras comunidades autónomas. 

El gobierno asturiano ha iniciado, en fechas recientes, el proceso de reforma del estatuto de autonomía, en el que uno de los aspectos clave es el de la cooficialidad del asturiano (o llingua asturiana). Todo parece indicar que esta medida se materializará y que, por tanto, la administración pública deberá garantizar el uso normal y oficial de ambos idiomas, promocionando además el asturiano en todos los ámbitos sociales y culturales. 

Más allá de los plazos políticos y jurídicos derivados dicha reforma, las administraciones públicas asturianas (autonómicas y municipales) deben encarar un proceso de adaptación a esta nueva realidad, orientado al cumplimiento de dos aspectos fundamentales: el derecho de la ciudadanía a comunicarse en asturiano con la administración y la generación de contenidos en este idioma en diversos ámbitos. 

El presente artículo sitúa el foco en el ámbito de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), analizando la situación actual y lanzando propuestas destinadas a la normalización del asturiano en los distintos canales multimedia dependientes de la administración pública asturiana. 

Solución tecnológica

Herramientas TIC trasversales 

Como indicamos anteriormente, buena parte del software utilizado en la administración pública asturiana es propietario, lo que implica que se deberán establecer convenios de colaboración para la adaptación idiomática de dichas herramientas. Incluso fuera de la propia administración también se deberán incluir versiones asturianas de redes sociales, medios de comunicación, etc. Especialmente relevante es que el buscador Google y todo su ecosistema en el que si incluye el traductor Google Translator cuente con una versión asturiana, incluyendo el reconocimiento de voz. 

La herramienta TIC más importante y determinante de cara a la normalización lingüística del asturiano es un traductor online que pueda conectarse, vía API, al software utilizando en las distintas consejerías. Este traductor permitiría traducir automáticamente todo tipo de contenidos web, documentación, impresos, formularios, etc. 

Para ello, se debería contar con un equipo interdisciplinar que incluya filólogos y programadores. En este propuesta apostamos por la tecnología utilizada por Eslema, que no es otra que Apertium: un sistema de traducción automática desarrollado originalmente en la Universitat d’Alacant con financiación pública de código abierto que tiene un amplio margen de mejora y adaptación, incluyendo el desarrollo de plugins. 

Por tanto se trataría de crear exnovo un nuevo sistema de traducción o, opcionalmente, partir de la basa implementada en Eslema para implementar las siguientes mejoras: 

  •  Refinamiento de la calidad de las traducciones tanto a nivel de léxico como gramatical. 
  • Conexión vía API o desarrollo de plugins para utilizar el traductor en la generación de contenidos web y documentales en las aplicaciones utilizadas en la administración pública asturiana
  • Implementación de un sistema de reconocimiento vocal sobre Apertium o creación de una aplicación puente para enviar la transcripción al traductor.
  • Creación de plugins públicos para los principales gestores de contenidos actuales (WordPress, Joomla…) para el despliegue del traductor en sitios web de ámbito privado. 

Además, se podrán establecer colaboraciones para desplegar este traductor en los principales medios de comunicación en su versión online. 

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Obesidad Infantil, la pandemia silenciosa

Obesidad Infantil, la pandemia silenciosa
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Obesidad Infantil, la pandemia silenciosa

ABSTRACT La obesidad infantil es considerada una pandemia, una crisis sanitaria que afecta a cualquier lugar del mundo sin discriminación, siendo Estados…
ABSTRACT La obesidad infantil es considerada una pandemia, una crisis sanitaria que afecta a cualquier lugar del mundo sin…

ABSTRACT

La obesidad infantil es considerada una pandemia, una crisis sanitaria que afecta a cualquier lugar del mundo sin discriminación, siendo Estados Unidos el país que ocupa la primera posición del ranking.

Entre los principales problemas encontramos como el sistema educativo ha instalado en la sociedad un concepto de alimentación y de estilo de vida totalmente alejado de lo recomendado. Exceso de comida y comida altamente calórica, insuficiente actividad física y uso excesivo de la tecnología son los principales valores que se transmiten mediante el servicio ofrecido por los distritos escolares.

Para combatir dicha pandemia, existen múltiples procesos sanitarios, no obstante, muchos de estos procesos implican tratamientos que suponen un alto coste a las familias y solo se emplean como ayuda individual, por lo que no sirven para corregir a las futuras generaciones.

Por ello, tras un proceso de investigación, conseguimos mostrar como los malos hábitos adquiridos por los estudiantes pueden ser modificados mediante un sistema adaptado a ellos, sin requerir de procesos clínicos. Este sistema, ayudaba a optar por un mejor modelo de alimentación en estudiantes de 3 años mediante un sistema de puntuación. Con esto, demostramos como un proceso de gamificación tan sencillo mejoraba la salud de los estudiantes a la par que les educaba en buenos hábitos. Gamificar el proceso de aprendizaje facilito la comprensión de los nuevos contenidos por los estudiantes, incluso a edades tan tempranas.

Teniendo en cuenta los malos hábitos adquiridos por los estudiantes y el excesivo o, más bien, el mal empleo de la tecnología, decidimos crear un modelo que combine el uso de tecnología con un proceso de aprendizaje y de mejora de la salud. La intervención de la tecnología puede ser un factor motivador en los estudiantes que propicie un eficaz método para la pérdida de peso y para la educación en hábitos de vida saludable.

El objetivo final es modificar el comportamiento alimenticio y de niveles de actividad de los estudiantes empleando para ello la tecnología existente, diseñando un elemento lógico para su control y gamificando el proceso de aprendizaje.

 

Palabras clave: obesidad, alimentación, hábitos saludables, tecnología, gamificación.

 

SOLUCIÓN TECNOLÓGICA

Los principales motivos por los que se desarrolla la obesidad, sin contar con el apartado genético, son los malos hábitos alimenticios, poca actividad física, un uso excesivo o un mal uso de la tecnología y el desconocimiento en hábitos de vida saludable por muchas personas.

Para mejorar esto proponemos la creación de un entorno virtual, una aplicación para dispositivos móviles y tabletas, y para cualquier sistema operativo. De esta manera, creamos un componente lógico que se valdrá de elementos físicos y tecnología ya existente para ayudar a los estudiantes y a sus familias a mejorar sus hábitos saludables.

Entre los elementos tecnológicos que empleamos encontramos:

–              SMARTWATCH

–              TELÉFONO INTELIGENTE O TABLETA

–              APP

Los cuatro pilares en los que se fundamentan los objetivos de la aplicación son promover el ejercicio físico, mejorar la alimentación, aplicar una rutina de descanso y aprender sobre todo ello durante el proceso de uso.

Por eso, la propuesta de aplicación se basa en gamificar todos los objetivos anteriores. Para ello, se crea un entorno donde el estudiante podrá participar en una competición con los compañeros de aula a fin de mejorar la salud y de avanzar en el juego.

De modo que, la aplicación consiste en la creación de un juego que comunique a los estudiantes pertenecientes al mismo aula de la escuela. Este juego consiste en cuidar a nuestro personaje y en participar con el mismo en una competición entre los compañeros de clase. Esta competición se basa en una carrera de vehículos. No obstante, no se dispone de botones para hacer circular el vehículo por el recorrido, sino que las acciones relacionadas con hábitos de vida saludable serán recompensadas y hará mover nuestro personaje por la carretera.

De esta manera, cada actividad física realizada, cada alimento saludable consumido, un buen hábito para descasar, realizar las actividades propuestas y aprender de todo esto, será recompensado con una puntuación que hará desplazarse a nuestro personaje por el mapa. Así, cuanto más punto consigas con su actividad más avanzara y más se desplazará nuestro personaje por el mapa.

En todo momento los estudiantes podrán visualizar los avances de sus compañeros. Así, promovemos un ambiente competitivo y saludable.

Igualmente, toda buena acción será recompensada con monedas digitales y con experiencia para subir de nivel. Con este nivel podremos desbloquear nuevos objetos en la tienda, los cuales podremos comprar con las monedas.

La intención de la app es crear un entorno social con los compañeros de clase, pero para evitar el uso excesivo o mal intencionado, no incluimos las opciones de buscar amigos o juegos dentro de la app. Solo el maestro o la maestra, una vez creada el aula con todos los estudiantes, darán acceso a las funciones de la app y a la visualización de los compañeros por parte de los estudiantes.

Debido al rango de edad que abarcaremos con la app, la aplicación debe ser gestionada por los padres y ser de uso compartido con los hijos. Estos deben ser los responsables del uso que se dé a la aplicación. Es por ello que muchas de las funciones que se presentan pueden no parecer muy útiles para los niños, pero son de total interés para los padres.

Finalmente, el objetivo no es más que educar al estudiante y a su familia para que adquieran buenos hábitos recompensándole por ello. Todo ello, conectando a las familias con la escuela, para abarcar todos los ámbitos del estudiante.

 

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BIBLIOGRAFÍA

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#DEZERO | Solución transversal híbrida a la violencia de género en España

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Resumen de la problemática Investigación Se ha realizado un estudio sobre los orígenes y causas de la violencia de género en España.…
Resumen de la problemática Investigación Se ha realizado un estudio sobre los orígenes y causas de la violencia de…

Resumen de la problemática

Investigación

Se ha realizado un estudio sobre los orígenes y causas de la violencia de género en España. Además, se han detectado ciertas fisuras en el sistema actual de prevención y de reacción en dicha área.

Se han investigado no sólo los orígenes de esta problemática sino que se ha profundizado en todos los tipos de violencia de género, en los diferentes perfiles del agresor y víctima, las consecuencias de este tipo de violencia y las actuales medidas existentes en asistencia y prevención en España.

Resultados

Se ha descubierto un déficit de medidas de apoyo a la mujer maltratada en relación a la prevención y detección a lo largo de las primeras etapas previas a la denuncia. Así como que un gran porcentaje de mujeres decide no denunciar a su agresor.

Provocando así que la mayoría de las medidas estatales para apoyar a estas victimas sean todas correctivas, a posteriori y poco eficientes en el tiempo. De este modo, se encuentra que un gran número de mujeres no llegan a tener la oportunidad de recibir ayuda o bien la reciben cuando ya es demasiado tarde.

Conclusión

Se debe fomentar la prevención y pronta detección de esta problemática con más medidas por parte del Estado. Además, es necesario formar a las mujeres en edades tempranas para ser capaces de alejarse y denunciar así como a toda la sociedad para aprender a detectar las posibles señales de alarma y así poder ayudar antes a las víctimas afectadas.

En los siguientes apartados se muestra el desarrollo de una posible solución integral al problema.

Mapa conceptual

(más…)

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Conceptualización de interactivos – LAS CIUDADES INTELIGENTES. (PR)

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Conceptualización de interactivos – LAS CIUDADES INTELIGENTES. (PR)

En la siguiente entrada, vamos a presentar la práctica de la asignatura de Conceptualización de Interactivos, nuestro proyecto se ha basado en…
En la siguiente entrada, vamos a presentar la práctica de la asignatura de Conceptualización de Interactivos, nuestro proyecto se…

En la siguiente entrada, vamos a presentar la práctica de la asignatura de Conceptualización de Interactivos, nuestro proyecto se ha basado en las ciudades inteligentes y los grandes beneficios que pueden aportar y que están aportando ya en la actualidad.

LAS CIUDADES INTELIGENTES.

Para más de la mitad de la población mundial, las ciudades son el lugar donde se desarrolla la mayoría de las actividades habituales, como puede ser trabajo, ocio u lugar de residencia entre otras muchas, por ello, debemos optimizar lo máximo posible los recursos que necesitamos para desarrollar dichas actividades.

Se espera que la población mundial aumente 2000 millones de personas para el 2050, según estudios de la ONU, por lo que el impacto se multiplica considerablemente.

autor: macrovector.

El objetivo de la siguiente investigación es determinar el beneficio en la gestión automatizada en los recursos utilizados en las ciudades mediante nuevas tecnologías. El método de estudio que se ha utilizado ha sido el de analizar diferentes estudios y documentos referentes al impacto en el sector medioambiental, social y político- cultural de las ciudades. Se compararán varias ciudades inteligentes que ya utilizan algunas automatizaciones en diferentes sectores.

Los resultados confirman que, si en las ciudades con mayor número de población se comienza a transformar dicho entorno en ciudades inteligentes, modifican tanto la calidad de vida de la población, que siempre mejora, como el entorno medioambiental, el cual previene de carácter general el cambio climático, todo ello mediante las innovaciones tecnológicas que van surgiendo día a día, y siempre salvaguardando la privacidad de las personas y el bienestar de los mismos.

Las grandes potencias mundiales están incluyendo en las grandes ciudades multitud de innovaciones tecnológicas, como pueden ser alumbrado led, gestión del tráfico inteligente, transporte público eléctrico, gestión de residuos, entre otros muchos avances.

PRESENTACIÓN.

En el siguiente video-presentación del proyecto, se expone de forma breve, la idea de crear una página web para los ciudadanos, donde se puedan contratar o gestionar todos los servicios de una ciudad inteligente.

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autor: Alejandro Zapatero Velasco.

En el siguiente documento, se puede ver el wireframe de la idea de la página web para el proyecto de las ciudades inteligentes.

autor: Alejandro Zapatero Velasco.

Por último, se ha creado un póster de presentación  de la solución transversal del proyecto, que se adjunta a continuación.

Autor: Alejandro Zapatero Velasco.

 

Alejandro Zapatero Velasco

Universidad Oberta de Cataluña.

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¡Bienvenidos y bienvenidas!

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¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se…
¡Hola! Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora. Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En…

¡Hola!

Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.

Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.

Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.

¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!

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Las intervenciones están cerradas.